くまっくMMOれこーど

リネレボ、黒い砂漠Mobile、遊んでるMMOの日記雑記攻略をつらつらと。

【ラストレッスン】MMOのゲームクリアのアドバイス

リネレボから一年、黒い砂漠モバイルをゲームクリアした。

 

昔のMMOは強くなるのには、労力と膨大な時間を費やす。

モバイルMMOは強くなるのに、金と時間を費やす。

 

他の趣味よりも遥かに時間を費やすこのゲームのジャンルで、

ゲームクリア(引退)をしたときに残るものは?

 

それは「思い出」と「人の繋がり」しかない。

 

私は昔やっていたMMOゲームプレイヤーの名前を

今でも覚えている、十年近く前のゲームだというのに。

 

皆さんもそういう経験はあるだろう。

 

面白いもので、その人達と会わなくなり疎遠になっても、

なぜかプレイヤー名の記憶は残っている。

 

たぶんMMO RPGが好きな限り、

あのゲームではこんなことがあったなとか、

笑えること、悲しんだこと、怒ったことを思い出すだろう。

 

ある種のロールプレイをして、

自分の分身として作ったキャラクターが、

別のプレイヤーの現実の記憶として残る。

 

とても不思議で、そんなジャンルのゲームはあまりない。

 

それこそMMORPGの醍醐味ではないだろうか。

 

まるで小説や漫画の登場人物の様に、残っているのだ。

良い印象、悪い印象色々な意味で。

 

あれだけ時間を使い、愛したキャラクターたちのデータは、

遅かれ早かれ、0と1の狭間、電子空間に消えていく。

 

最後に残るのは遊んだ時の思い出だけであり、

その幕引きの時だからこそ、きれいに終わらせてあげよう。

 

人それぞれの都合は無限にあるだろうが、

怒ったまま、トラブルになって辞めたりせず、

他人の言葉ではなく、自分で幕引きをする。

 

笑顔で。

 

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それが私からのアドバイスであり、

皆さんが自分の貴重な時間を使った分身の、

キャラクターたちへの愛情だと思うのだ。

 

次はどんなゲームで、どんな冒険が待っているのか?

 

この攻略Blogも恐らくしばらく更新することはない。

冒険者たちへのラストレッスンだ。

 

以上、拙いBlogを閲覧してくれた、

全ての冒険者たちに感謝の念を。

 

また次の世界で会いましょう!!

 

 

BY くまっく

 

 

 

【黒い砂漠モバイル】GvGレビューシャイまとめ

くまっくです。

今日は恐らく黒い砂漠モバイルでの、

最後のGvGレビューになる「シャイ」のまとめ。

 

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一年と一ヶ月、AlmaVivaというデネブ鯖のトップギルドで、GvG(拠点戦・攻城戦)を中心に過ごしててきたが、事にGvGで活躍できる職業はかなり限定的なゲームだと思った。

 

結論からいうとシャイはGvGで活躍できる職業であり、

狩り+GvGという側面ではハンターと並びトップ職ではないだろうか。

特に高CPであればある程、活躍できる。

 


パッと動画を見てもらうだけで、

この職業の強さがわかると思うのだが、

要するに範囲スキルが多く、GvG向きであるということだ。

 

SA付きの広範囲スキル:3(メイジと同等)

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シャイの三種の神器とも言える強スキル。

自分中心にSA付き広範囲スキルを巻き散らかす。

リーパーのぐるぐるより遥かにスキル時間が短く、早く、強い。

超遠距離の追撃スキル:1

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範囲を巻き散らかした後の、追撃。

オートの場合、勝手にタゲとって追撃してくれる。

応援&離脱スキル:2

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SAピョロロンは入れても入れなくても良い気がする。

ただエフェクトが可愛いので私は入れている。

 

まさに死を巻き散らかす天使。

 

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+更に超優秀なのが

方向キーで小回りが効く回避

である、これにより強襲やヒット&ウェイが可能というわけだ。

リスポンから回避を押し続けて、全スタック消費しようものなら、ランに近しい、かなりの距離を一度に移動できる。

これは全職業の中でも、最も優秀な回避である、と思った。

一度シャイの回避の楽しさを経験してしまうと、

移動が遅いキャラが異常に遅く感じてしまう、という現象に。

 

また狭い通路での妨害などは、これは相当優秀だな、と思った。

(相手がラン以外であれば)道中で妨害はかなり有効であり、

狭い通路を見つけて高CPシャイが妨害する、というプレイが面白い。

 

 

私は意図的に中間地点の狭い通路で受けて、

神聖物に到達する前に倒してしまうか、

神聖物近辺の防衛がすぐ倒せる様に、と動いていた。

 

黒い砂漠モバイルで、様々な職業でGvGを遊んできたが、

 

ラン(神聖物絶対壊す)

ハンター(遠距離でキル)

シャイ(広範囲でキル&妨害)

アークメイジ・アークマジシャン(広範囲&支援)

 

私の中での結論としては上記が、

黒い砂漠モバイルのGvG四強職である。

 

しかし、黒い砂漠モバイルは本当に良くできている。間違いなく現行日本で発売されているMMOの中ではトップ運営・サービスは現在非常に良い状態。

 

何度かいったがサーバーが軽く、とにかく読み込みが早い。要素がこれだけあり、グラフィックがこれだけ美しいのに、こんなに軽快なスマホゲームはない、と断言できる。

 

また日課がとにかく少なく時間縛りがないのが最高だ。

 

時間しばりがあるボスなどは課金より追加チケットで一度に消費できる等。

 

今年も、四月以降、様々な黒船MMOがリリースされるが、恐らく砂漠を超えてくるものがあるのかは、なかなかない、と思っている。

 

課金周りも半年前に比べれば大きくテコ入れされ、

無理をさせず、長いスパンで遊ばせようという運営の意図改善が汲み取れる。

 

ただ神話アクセ〜深淵事件KOFコラボ事件は忘れないナイトメア。

 

私自身は目標型のプレイヤーであり、

特にLRTというGvGの頂点を決める大会に、

某リネレボで二年間慣らされていた。

 

 

今砂漠は「飽きるまでは」というぐらいで遊んでいる。

ギルドへはCP貢献以外できていないのが、申し訳なく思うが、

大会もないので、あまり気負うよりかは、これぐらいの緩さで遊ぼうと思うのだ。

 

 

Reimuさんの夢を見る限りは。

冗談はさておき、今はまったりと放置しながら、

新たなサーバー間GvGの太陽の戦場待ち。

 

 

以上、近況と想いをつらつらと。

 

黒い砂漠モバイルGvGレビューリンク

 

 

それではまた次のブログで、お会いしましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【黒い砂漠モバイル】GvGレビュー継承ハンターまとめ

くまっくです、今日は黒い砂漠モバイルのGvG職レビュー。
 
今回は継承ハンターについてGvGのムーブ。転職したのが2019年11月上旬なので、約2ヵ月程ハンターで遊んだ個人的な攻略記事である。
 

 

 

CPもあるがトップクランで毎回ほぼトップキルをとれるまでに至ったので、GvGのレベルをより上げる為にも私の考えを共有する。

 

矛盾するがGvGでは、キル数だけが重要ではないことは先に伝えておく。 

 

まず黒い砂漠モバイルはパーティの概念がなくロールの役割が希薄、明確な役割は、
 
 ①前衛(他職)
 ②中衛攻撃補助(アークマジシャン)
 ③遠距離(ハンター)
 ④ラン(回避による偵察)
 
というぐらいで、その中でも遠距離はハンターの専売特許。
 

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黒い砂漠モバイルの唯一無二のスナイプ職がハンターである。

 
1.ハンターのスキルセット&オートについて
 

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がハンターのスキルだが、GvGについては以下のセットとしている。
 

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●回避ブラスト
●パワーブレイドスウィング
●マルチアロー
●風に乗る羽根
 
●死神
●スピンアロー
●バフ
 
闇精霊Ⅰは溜まったら、即開放
闇精霊Ⅱはまとまった数の敵や、キーキャラに撃つ
 
がメインのスキルセットとなる、後述するが、
ハンターの場合はオートを使ったほうがKDが良い
 
理由はこのゲームは「遠距離のターゲットを視認し続けられるほど、視野が俯瞰、広角じゃないから」です。また長時間想定で、ずっと手動は疲労する為。
 
上記スキルセットで、
 
 回避ブラストが「暴発しないのか?」
 
という話ですが、しません。
 
ハンター遠距離だと、フルオートで、自動的に、タゲを取り巻くって撃てる。
 
なので、自分はライン戦はフルオート。
 
(高CPじゃない限りは)前が崩れたり、偶然遭遇する少数PvPの場合は、即、離脱するに限ります。回避or囲まれて緊急離脱する際は、回避ブラスト連打で追加攻撃まで込みで離脱。
 
+オートを即解除する、というムーブ。
 
(ランについては後述)無駄撃ちになる可能性があるのは、風に乗る羽根を移動中の相手に撃って、空撃ちするぐらいです。ではずっとオートでいいのかというと、そんなことはまったくない。
 
 
2.オート&手動の使い分け
 
結論からいうと、
 
ライン戦:オート
局地戦&風に乗る羽根をピンポイントで撃つ場合:手動 
 
という感じで使い分けている。
 
ちなみにオートで変なタゲをとって引っ張られてるのを避ける為に、
 
 ・手は常に方向キー、オート解除に添えて
 
という感じでプレイしている。
 

 

で、味方が引っ張られて落ちてますが、落ちない様に常に、
ちょこちょこ手動で方向キーを入力できるようにしておくとよい。
 
以下、動画の93kill目とかは、VCで良い場所を味方が言ってたので、
完全に敵が見えない、届かない位置から、手動で撃っている。
 

 

こういうのを、ちょこちょこ、特に拠点戦ではできます。
 
3.ポジショニング
 
上記踏まえたポジショニングがハンターの醍醐味。
 
ライン戦で、オートのコツは、
 
ラインを見て、
攻撃し始める位置まで
少しずつ上がること。
 
もっと具体的にいうと、
 
 ・オートを回しながら(バフスキルが溜まってたらバフは先に撃つ
 ・手動で方向キーで移動する
 
オートで突っ込み過ぎない、あくまで場所は(オートを回しながら)手動でポジショニングする。同時に立ち位置は、スキルがすべて「直線状」なので、そこも意識します。
「直線で、敵に当たるかな」と考えながら移動している。
 
 また前衛が殺されるのは「後衛がDPSを出せないから」という部分を意識して、なるべく最速で撃ちまくりましょう。

 

味方を壁、オブジェクトを壁にする、という意識を常に持つ。
私は毎回美しいReimuさんを盾と思っています。
 

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4.相手から見えない位置を考える
 
近接と違って、塀、壁、オブジェクトを越えられる攻撃は、
ハンター最大の強みです。
 
 

 

敵の視界を想像して「見えない場所」で撃つ。
 
これがまさにハンターの醍醐味であり、拠点戦等では、特に面白いポイントです。
3Dなので相手から「見えないだろう」という意識でポジショニングをするわけです。
 
またライン戦が崩れた時のフォロームーブとして(高CPであれば)、
 

 

といった動きもできます。
 
これは「柩さんが死ぬな」と思ったので、前を見て、すぐ壁があるのを把握、
横の壁から撃とう、と判断した。
 
繰り返しますが
 
敵の視界を想像して「見えない場所」で撃つ。
 
という意識を常に持って動くことが大事です。
 

なおハンターのKDに意味あるのはライン戦の場合、リスポンをズラし、相手の目的(オブジェクトの破壊)を妨害し、ラインを崩せることです。

 
補足.ランの目的及び対策
 
拠点戦、攻城戦ともに最終的な目標は「神聖物」の破壊です。
 
 ①無敵の長距離滑空
 ②オブジェクトを飛び越えられる
 ③機動力を活かした偵察
 
上記がランは強いのですが③は別として①②は、
 
 「オブジェクトを破壊しにきてる」
 
ので、着地点や想定される場所に陣取っていれば良い、というだけです。
 
偵察を除けば、基本的には「オブジェクトの破壊」が目的であることを理解する。
 
そもそもランとハンターが道中のライン戦でかち合うということはないです。空撃ちを誘う為だけに、ライン戦の上空を常に滑空してるラン、とかいれば別ですが、
それはゲーム的に意味がある様でなく戦局的に停滞してるだけ。
 
仮にもしそんなランが居たなら、すぐ移動し、ターゲットを変える。
 
そういった意味で着地点近辺に陣取り、遠距離から撃てるハンターはランキラーでもあると感じています。
 
 
以上が、ハンターのGvGにおけるまとめ。
 
 
・唯一無二の遠距離職
・GvGでラインの押し上げをヘルプ
・オブジェクトを利用してスナイプする
 
 

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それが黒い砂漠モバイルのハンターである。
この記事がハンター諸君の参考になれば、幸いである。
 
 
 
それではまた次のブログでお会いしましょう!
 

【リネレボ】LRTに向けてのスカウト項目【Jacを入手せよ】

ショウよりも狭い魔王邸で暮らす、くまっくです。

 

 

先日のHAGI生誕祭で億ションを狭い、安いとこき下ろしてくる

魔王達を滅ぼす為に、改めて勇者になろうと誓う今日この頃です。

 

さてリネレボはサーバー統合ということで、LRTに向けてのスカウトが活発なタイミングだろう。

 

基本的にリネレボの要塞戦については、私の中で正解が出てる。

こういうと今は環境が違う、と言われるかもしれないが、

 

  • MAPの形状
  • オブジェクトの数と内容
  • 人数(30人)

 

が変わらなければ実は根本的な要塞戦の戦い方というのは、今も昔も変わらない。

AFや武器コスとか色々あるだろうが、それはディテールの積み上げでしかない。

なお、編成等について言及した記事はコチラ。

 

MMOの最強職と好きな職 - くまっくMMOれこーど

 

公式がアナウンスしていた世界戦、MAPの追加や、サブ3%や日課の改善がされてるのかな、

と久々に覗いたのだが、まったく改善されていなかったのに何とも言えない気持ちとなった。

頑張ってる皆様、お疲れ様です。

 

ちなみに完成形という意味ではLRT2のAspirations、LRT3のVertex血盟が、

私の中での要塞戦の完成形なのだが、何をもって要塞戦の完成度とするのか?

 

LRT2:テンプル盟主の両翼展開

YouTube

 

・個々の戦術理解度が高く、PSが高い

・両レーン展開、両城門出し入れ

・テンプル単機での振り回し、釣り

 

LRT3:ガデ盟主のラインを高い位置に持つ圧力

YouTube

 

・パーティ編成がほぼ理想的、バフ奪取管理が完璧

・(相当な練習を重ねた上に)ラインが常に高い位置で相手を押し込む

・(刻印含め、押し込む際の)ヴェンジェンス枚数と、スピード

 

パーティ単位、個々単位の細かい動きはあるにせよ、私の見解としては上記だ。

だが、実はこれ以外に大きな要素があると思っている。

 

(Vertex側は推測となるが)共通してる点として感じたのは、

 

声を出せる(専属に近い)斥候役

ちなみにこの斥候役はスカヴェンジャーが最適、理由は沈黙で死に辛く足が早く、豊富な離脱スキルを持つ為。 

 

がいるという点だと考えている、しかも優秀な。

 

余りプレイヤー的にはスポットに当たらないのだが、

この斥候役が優秀な程、正確な程、全体盤面を見てる指揮官やプレイヤーには+に働く。

 

要塞戦でPvPが発生した場合のプレイヤーは目先のキルにどうしても集中してしまう。

 

・敵の位置、職、場所、スキル内容

・ミニマップ

 

あたりが基本的に1プレイヤーが「見ている情報」だが、

実は指揮官が知りたい内容はまったく別である。

 

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・敵の本線はどこか

・どこでPvPが発生してるか

・敵のキープレイヤーを倒したか

・敵の盟主はどこか

・どこでグルーブアップしているか

・どこで(何時方面で)刻印をしてるのか

・斜め抜けされているのか

 

すべて「声」を通して、指揮官に情報が行き渡る。

 

私がAlmaVivaで攻城戦や拠点戦をやっている時、

一番感動したのがJacという(CP的には消し飛ぶ男)の精度の高い戦況報告だ。

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しかも声がめちゃくちゃよく通るし、わかりやすい。

さらにいうと、明るく、ポジティブ。

 

「(場所)に敵本体集まってるね」

「(場所)に(キーマン)いる、それ以外に10人ぐらい」

「ライン下がってきてる、もうちょっとあげたほうが良い」

「敵の聖物周りみてくる」

 

等、とにかく欲しい情報を簡潔に、頻繁に、よく通る声で話すものだから、

キルに集中している私ですら内容がスッと入ってくる。

 

JacはAsprationsのまさに斥候だった男なのだが、Almaでも戦況把握の要だと感じた。

残念ながらWaltzでは最後の最後までこの戦場を走り回って、状況報告する斥候が居なかった。

 

無論、要塞戦を現在でも楽しんでる人達は、知ってる、という人も多いと思う。

 

ただ、それ程までにリネレボの要塞戦の状況報告というのは重要であり、

(ある一定のCP以上に)重要な要素である、ということを改めて伝えたいという事だ。

 

スカウトの観点でいうと、CP・職になりがちだが、指揮官目線でいうと

「戦況報告をできて、喋れる」というのはとても重要だ、ということまで。

 

つまりJacを入手(スカウト)せよ、というわけだ。

 

LRT4はどんな血盟がどんなドラマを見せてくれるのか、

私は今回は観戦者として、切磋琢磨した血盟達の活躍を楽しみにしている。

 

 

以上、それではまた次のブログでお会いしましょう!

 

【黒い砂漠モバイル】GvGレビューWT継承&WT覚醒まとめ

くまっくです、今日は黒い砂漠モバイルのGvG職レビュー。

 

この記事は自分の備忘録的にまとめているものである。

 

総合的に二職を総括するとWT(継承)(覚醒)共にGvG最強の部類に属する職だと感じている。その中で継承or覚醒をどちらを選ぶべきかだが、周りと比較して、

 

 ●CP高い=覚醒WT=範囲スキル殲滅

 ●CP低い=継承WT=全職最強バッファー

 

が、結論となる。

 

 ●両職共通で最強クラスのメテオを持つ

 

のでギルドの全体職バランスを見て、継承か覚醒かを選ぼう。

 

 

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・全職最大の範囲スキル数(3)

・出がめちゃくちゃ早いクラックウェーブ

 

が軸になる為、遠距離ではなく「敵の集団の渦中」に入って無双するキャラ。

 

スキルセットについては太文字6種類は確定+1は好みだが、私はエレクトロニックライト(気絶)をチョイスしている。

 

(大まかなムーブも何も)基本的には集団戦の最前線に立ち暴れるのがメインだが、手動の場合は、クエイクバースト&ライトニングバースト単体に当てない様、なるべく塊の中で撃つ、という意識を持つ。

 

ともあれまずは遠距離メテオ(必中に近い)クラックウェーブでこかすところからラインの形成がはじまる為、接触前に「闇の精霊スキル①バフ」+「ソウルスピリット」をかけてから入る、という流れになるだろう。

 

死にそうになったら回避(ワープ)で離脱して回復するのも手だが(回復にかかる秒数とリスポーン時間が微妙な為)ゾンビゲーの側面があるので、攻め手側の場合は、死に戻りでもよい気はする。

 

 

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・全職最大のバッファー

・回復が優秀なヒーリングオーラ

 

が軸になる、ヒーリングオーラ=継承WT数=ライン戦の継続率につながっているといっても過言ではないだろう。

 

スキルセットについては太文字6種類は確定+1は好みだが、非常に難しい。

 

魔力攻勢=超遠距離だが出してる隙が長いと感じたので、個人的には出が速い「ファイヤーボール」or「突風」、もしくは遠距離のポジショニングキープに自信があるなら、二種入れるのがベターだろう。

 

スキルで注意すべきは「フレイムストーム(正面突進)」の使いどころなのだが、腕に自信がなければこのスキルは外すか、必ず手動で撃ったほうが良い。敵に突っ込んで、そのあとこかされて溶ける、というのがオチ。

 

ムーブとしては1.5列目ぐらいの配置で、なるべく引き気味に「死なない様にスキルをうつ」というのが強い、と感じた。覚醒と違って「デスしない」ことの重要性は(少し)高いキャラだと感じた。

 

 

他、補足だが、両職共通して(全職そうだが)伝説教本を集め、スキルレベルを3-4以上にしておくことは、メイン職で活躍したいなら確実に行っておこう。各種バフを重ね掛けたうえで、

 

 タフタル丘放置

 勇猛の地周回(特に土日)

 古代周回(ログアウト含む)

 

が、一番伝説教本が集まると思われるのでプレイスタイルに応じて、集めていくとよいと思う。2019年11月上旬の段階では、最低でも2週間以上、4を目指すなら1ヶ月はかかると思っていい。

 

以上で、WT周りのGvGレビューを終えるが、継承に関してはプレイ時間数が少ないので、何か意見があればぜひコメントを頂ければ、と思う。

 

 

それではまた次のブログでお会いしましょう!

【雑記】ソシャゲMMOの+強化の楽しさと未来

まだまだ魔王殿に引っ越し最中のくまっくです。

 

今日は雑記、リネレボから二年が経ち、黒い砂漠モバイルから約半年が経過した。

 

 

日本もソシャゲMMOの氾濫期に入ってきた印象で、開発元ではないパブリッシャー(ゲームを運営する会社)は宣伝や販促のコストを見限ってるものがある気がする。

 

 

テラオリだが、半日ほどですぐ辞めてしまった。

 

(遊んでるユーザーには申し訳ないが)私は世界観に馴染めず、システムがとにかくどこかで見たことがあるものばかりで、ゲーム性の快適さはリネレボ、特に同じ3Dだと黒い砂漠モバイルには遠く及ばなかった。

 

しかも同月内にブレレボをリリースするという悪手。

 

bns.netmarble.jp

 

こちらの方に完全に宣伝リソースやコストを割いている様に見えた。

 

ブレレボも恐らくは、余程の内容でなければ日本のソシャゲMMOのユーザーはほぼキャパが見えてるだけに、リネレボや黒い砂漠から移籍というのはないだろう。

 

しかしこの後、ソシャゲのMMOは日本で流行るのだろうか?

 

V4(NEXON)

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v4.nexon.com

 

個人的にはガンナーが気になる、GvGがどんな感じになるのか、とOVERHITを開発したチームが作っているとのことで、どんなタイプになるのか気になる。

 

リネ2M(NC)

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lineage2m.plaync.com

 

間違いなく、本命であり、次の黒船ソシャゲMMO。韓国での前評判や、技術(キャラクター同士が干渉しない)等、相当作りこまれてる印象。弓職が豊富にあったのと、戦争にとにかくこだわって作ってるので、リネレボのユーザーにはマッチしそうだ。

 

 

この弓職が気になる、PVのSEがいい。

 

恐らく上記の二タイトルが、現状発表されてるものではクォリティや期待度からいうと筆頭候補だろう。

 

他に何かないのかと調べてたら面白いMMOを発見した。

 

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longzhu.qq.com

 

爆死ネタか、と思ったら、ものすごい作りこまれていた。

剣と魔法の世界でMMOしたいので、私はやりません。

 

しかし最近アクセ砂漠と化した黒い砂漠モバイルを遊びながらふと思った。

 

キャラクターを強くする「強化」「育成」のシステムの差別化は、今後出てくるのだろうか?という疑問だ。射幸性を煽るシステムや演出がどれも上手くできてるものばかりだが、基本的な内容は変わらない。

 

リネレボの強化システムは、黒い砂漠モバイルでもあるし、設計はだいぶ違うがやっていることは+値をどれだけ伸ばすのか、ということだ。

 

MMOはキャラクターを強くすることが、多くのユーザーのモチベーションになっているし、私もそれは同じだが、強くする方法が最近どれも見たことがあるものばかりで、飽きてきた、というのが正直なところだ。

 

(誰と遊ぶかという話は別として)ソシャゲMMOの多くの時間はどうしても放置になる為、プレイヤーが触るのは対戦コンテンツ以外は、

 

 ・ストーリー進行

 ・チャット

 ・アイテム整理

 ・日課(ダンジョンetc)

 ・キャラクター強化

 

等がメインだろう、この中でプレイヤーが「成長=楽しさ」を感じるは「強化(育成)」なのだ、その強化のシステムがどれも似ている、ということを言いたい。+30なのか+40なのかその段階の数値の設定はあれど、とにかく+にする。

 

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演出数値が変わっても、結果同じ内容であれば、当然飽きも来る、というわけだ。

 

 

これを深淵でもう一度やれと言われたら、

 

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となりそうではあるが、砂漠の現状だと、恐らくはそうなる。砂漠は焦ってCPをあげても先行者利益がほとんどないので、私は飽きが来るまでじっくりと遊ぶ予定。

 

 

V4やリネ2Mがどんな強化の仕様になるのかはわからないが、面白い内容だといいのだが、という期待も込めて。リネレボの強化、特にマブ祝三跳ね 当時は麻薬の様な楽しさがあった。

 

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まさにこれだ、+30になった時の達成感も当時はすごかったものだ。

 

あんな面白い、楽しいシステムにまた出会えることに期待して。

 

 

 

 

以上、それではまた次のブログでお会いしましょう!

【黒い砂漠モバイル】GvG職業ランキング

ガリン+10にならず18連敗中の病みくまっくです。
 

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ワールド経営Lvは見ない、GvGのみの為に遊んでます。

 
さて今日は黒い砂漠モバイルのGvG戦についての記事、AlmaVivaで拠点戦や攻城戦を実際に行い本作のGvG戦がようやく何となく分かってきたので、一度中間の職総括。
 

 

職を語る上で前提として
 
  • 長時間対戦(最長2H)になる為、常に手動は非現実的
  • スーパーアーマー付き(SA)のスキルがないと話にならない
  • 状態異常防御が基本的にできず、ダメージレースになる
  • パーティの概念がない一部スキルが範囲バフになる
 
というのが、黒い砂漠モバイルのGvGの特徴。
 
要するに全職アタッカー
 
それでは早速そちらを踏まえた上でのGvG職ランキング。
 
S:
アークマジシャン継承
アークメイジ覚醒
ハンター継承
 
A:
リーパー覚醒
ダークネス覚醒 
 
B:
デストロイヤー覚醒
ランサー覚醒
 
C:
ウィンドウォーカー覚醒
 
D:
ブレードアウェイク覚醒
 
が、私のGvG戦の職評価です。
 
ダークネス、ウィッチ職は遠距離職とか言われていますが、各スキルやSA付与を鑑みると、純粋な遠距離職というのはこのゲームの場合はハンター継承しか存在しません。
 
大人数が入り乱れる3Dゲーム故に、相手を視認して技を効果的に繰り出す、というのは、ほぼほぼ不可能。バフスキル、初動タイミング、少数戦担当の方はできますが、乱戦時になった場合は難しく、かつ長時間は非現実的。
 
上記の補足で小ネタだが、攻城戦や拠点戦は、全員同じ鎧を着てるので職判別ができないため、キーマンは名前と動きで認識するしかない。 
 
また死亡後の復活秒数が固定されてる為、いわゆるゾンビアタック合戦になる為、なるべく短時間で相手を殲滅する範囲SAスキルが最重要になります。
 
ランキングを出すにあたって、
  
 SA(スーパーアーマー)数
 範囲攻撃数
 正面攻撃数
 C(キャッチ)
 前G(前方ガード)
 
をどれぐらい持っているのか、各職種の性能と簡易評価をしながら、得意・不得手そうな職に切り分けてみた。
 
●ライン戦が得意な職
 
アークマジシャン継承:SA5 範囲2 正面3
覚醒:回復、移動速度等のバフが最多、メテオLv2から打ち終わりに範囲ダメージ追加
アークメイジ覚醒:SA5 範囲3 正面2
継承:範囲が最多の3、DPSもトップクラス、クラックウェーブが速い必中気味
 
ランサー覚醒:SA5 範囲2 正面3 前G1
覚醒:バフスキルが範囲回復、前方Gを持つ
リーパー覚醒:SA5  囲2(1) 正面3
覚醒:ブラッディゲイルが広範囲20連撃、夢魔がほぼ死にスキル、メテオがSAなし
バーサーカー覚醒:SA5 範囲2 正面3
覚醒:最前線職、ベルセルクが強い(瞬時にHP6500回復)
ダークネス覚醒:SA5  囲1 正面4
覚醒:中衛~遠距離と思いきや、SA付きが近接直進が多く、テクニカルな動きが求められる。
ハンター継承:SA4  範囲2 正面2 無敵1
継承:唯一の完全遠距離、パワーブレイドスイングが強い(回復、防御力減少)
 
デストロイヤー覚醒:SA4  囲1 正面3 無敵1
覚醒:乱打が回復+防御、最前線で高CPが無双するとVega脅威
 
●少数戦が得意な職
シリウス覚醒:SA5  囲1 正面4 G1
覚醒:天雲が長距離移動スキル、八卦がSA+前方Gという特筆すべき性能
グラディエーター継承:SA4 範囲1 正面3 C1 G1 
継承:闘技場やPvPに特化型、キャッチで一部妨害が可能か
ウィンドウォーカー覚醒:SA4 範囲1 正面3 G1
覚醒:1on1は最強クラス、突風が強い(必中、移動中無敵)
ブレードアウェイク覚醒:SA4  囲1 正面3 無敵1
覚醒:斬り払いがコンボ発生で早くなるが、特筆すべき性能がない
 
というのが、個人的な分析。
 
 
また、いわゆるメテオと呼ばれる範囲SAスキルで優秀なものは、
 
 アークメイジ覚醒:ライデンストーム:PVP打撃325.76%×4
 アークマジシャン継承:メテオストライク:PVP打撃318.6%×4 + 範囲ダメフィールド生成
 ダークネス覚醒:憎悪の種:PVP打撃ダメージ990%
 リーパー覚醒:ナイトメア:PVP打撃ダメージ212.85%×7
 リーパー覚醒:カルディアンの怒り:PVP打撃ダメージ945% ※非SA
 
だと思うのだが、これを見てもメイジ&マジシャンがぶっちぎりの性能を誇る。
 
 
なお、このゲームは一定の場所で少数戦が発生するエリアを作り出すことができるので、ライン戦で活躍できなくても、少数戦で活躍できる場所はある。
 
指揮官や配置を考える方は、検討してみてはいかがだろうか?
 
 
最後に極論、一定のCPであればどの職でも活躍できるし、狩りや闘技場ラモー等何もGvGだけで職の評価は決まるものではないし、好きな職で遊んで良いと思う。
 
 

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ゲーム設計的にPvP(1on1)を重要視して技を設計されてる気がするので、ウィッチ以外、集団戦が得意な職というのはあまり存在しない、というのが印象。
 
しかし遠距離職だと思っていたレンジャーが覚醒で超近接距離になり、ウィッチを触っててもこの職は前衛気味のが強いだろ、となり、ハンターの回避のもっさり感にげんなりして、現在アークメイジで範囲で殲滅している。
 
私が理想とするかっこいい男の遠距離弓職に出会いたいものである。
 
 
モバイルでも、 アーチャー実装希望。
 
 
 
 以上、それではまた次のブログでお会いしましょう!