くまっくMMOれこーど

リネレボ、黒い砂漠Mobile、遊んでるMMOの日記雑記攻略をつらつらと。

今のリネレボへ、最初で最後の感想

今はネカマじゃないくまっくです。

 

revosoku.com

 

今回は一線を引いてる身ではあるので最初で最後の感想記事、

リネレボを街中のピザ屋を買えるぐらい食べ尽くしたプレイヤーからの意見である。

 

以下、閲覧注意、現在のユーザーが見たら否定的に感じる意見も述べてるので、そういう方は女の子のおっぱいを見てから廻れ右を推奨。

 

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MMOに育成はつきものだ。

 

強化値MAX、地獄の功績上げ、特性上げ、OP厳選、どれもが楽しく、わくわくしたし、マブ祝の3ハネ(強化値を一度に伸ばすものと、保護するアイテム)等は脳汁がどばーッと出た記憶がある。

 

とても楽しかった、楽しませてもらった。

 

リネレボの日課苦痛(作業)になってきたのはいつからだろうか?

私はサブ3%が直接CPに反映されるようになってからだ。

 

 

 

  • コアコンテンツ(要塞戦)で、使えないキャラを育てなければいけない
  • 使える様になるのは、メインと同じだけ課金しなければ到達できない
  • その間、メインキャラの血盟チャットはお通夜になる

 

とんでもない仕様がでた、と実装当初話題になった。

 

課金施策の中でも「天井をつけないサブ3%(かつオークが最適解)」というのは、

日本独自の仕様でも考えられる選択肢の中で最悪の選択肢を選んだ、という印象である。

 

現在遊んでる黒い砂漠モバイルというゲームも複数キャラを育てる設計なのだが、ストレスがない。キャラクター間で武器以外のすべてのデータを行き来でき、かつ、キャラ間のログインをスムーズに移行できる。もちろんゲーム設計や職設計が違うが。

課金軸は重量制限の解放だが、それも任意。

 

正直、コアユーザーが趣味で育てるのと、(ほぼ)義務になるのは全く違う。

 

二周年の際に軽く触ってみたが、根本的にユーザーが一番ストレスとなっている日課の改善部分がほぼされていなかった。

 

  • 次元掃討の共有
  • ログインからはじまる日課のできる限りの掃討
  • マグナディンの倉庫、アカウント間での共有(海外版では実装)

 

ぐらいして、はじめてまともになった、と言えると思うのだが、どうだろうか。

 

なお大盤振る舞いのルーレットやデュアルクラスが楽しいなど良い点はたくさんある

 

リネレボはUIのストローク(階層)に深いものが多く、画面遷移の回数が多いので、真面目に5キャラやるとかなりの時間を拘束される。例えば、各種血盟コインでの購入や、ログイン、ショップでの無料ガチャ等、同じ手間を5回やらなければならない。

  

運営及びプロデューサーは5キャラの日課を毎日やっているのだろうか?

 

やっていたとしても売上維持(5アカウント分の売上)へ舵を切ってしまったので、今更どうしょうもできない、というのが本音だろう。

 

では、なぜ日課をやるのか、それは少しでも戦闘力を上げるため、となる。

 

そして私は要塞戦で活躍したいから戦闘力をあげていた。

 

  • 要塞戦と戦闘力について

 

リネレボユーザーのほとんどのモチベーションは、仲間と楽しむ「要塞戦」である。

 

FAITH

mobile.nexon.co.jp

黒い砂漠モバイル

www.jp.blackdesertm.com

 

私も色々と触ったのだが、現時点でソーシャルゲームという手軽さの中で、リネレボ程、手軽でわかりやすく、GvGの完成度の高いコンテンツはない

 

職業構成とパーティの概念と役割が明確にあり、クォータービューのMAPで視認しやすく、要塞大戦という神UPDで気軽に対戦できる。

 

(2019年8月現在)ソーシャルゲームのGvGの完成度では、最高のゲームだ。

 

私が第一線を引いたのはLRT2からLRT3の期間、約一年十分に高レベルの要塞戦を堪能したのが大きいが、それと同時にもう一つの要因としては、

  • サブ3%に限度がなく、頂点を目指すには「必ずサブを続けない」といけない

 という部分、これはもう、幾ら要塞戦が楽しくとも、課金云々ではなく、手間と時間がかかり過ぎると判断した。

 

やるからには、愛すべし、と工夫もした。

自分を楽しませる工夫、これはこれで楽しかった 

 

 

ネカマ時代を彷彿とさせる意味で

 

CPを上げ、活躍するならサブを必ず続けないといけない。

それは呪縛のようであり、義務に近しかった。

 

翻ってみると、LRT2からLRT3になって戦闘力差は目に見えて大きく開いた。

 

l2.netmarble.jp

l2.netmarble.jp

 

トーナメントで、戦闘力順位を見れば一目瞭然だ。 

 

戦闘力といってもLRT2とLRT3では数字の中身がまったく違う。

見た目のCPではない、効果があるステータスが課金で大きく上がる、ということだ。

 

死にステータスのMP弾力貫通等のCP上昇ではなく、影響力があるステが重課金仕様のアガシオンで開く

ペット装備のアニマライトで更にこれは加速する。

  

私が所属していたLRT3で準優勝したWaltz(全サーバー3位の戦闘力)で要塞大戦をしてた時に痛感したが、同戦闘力帯以外は、すべて当たり勝ちしており、防具を一箇所外したりして対戦しないと、勝負にならなかった、というのもある。

biancoという血盟戦闘力2位の血盟以外には端的に言うとある一定の安定戦略を取れば、ほぼ確実に負けなかった。

(現在の要塞戦MAPで)編成や戦術でどうこうする、というのはある一定の水準に達すると均衡し、各血盟のキャリアはほぼ横並びになる。

 

これは上位クランでゲーム仕様分析が出来てるチームなら誰もが感じてることだろう、

ぱんどらのととさんのツィートは、正しい。

 

 

戦略性を詰められて勝負になったのは、LRT2まで。

現状、要塞戦に貪欲な高CP上位血盟(と要塞戦理解度が高い指揮官がいる)に勝てる芽というのは、限りなく薄い。

 

私が所属していたWaltzも同じで、高CP、プレイヤーも軍師もレベルが高い血盟だった。

イレギュラーな戦術を受けた場合でも、ほぼすべて対応できる体制になっていた。

戦闘力差で負ける要素があるなら、クリティカルな人的な報告ミスぐらいだった。

 

今後予定されてるMAPが変わったり、ギミックが変わった大会であればまた変わってくるだろう。

また、根本的な要塞戦の楽しさは別に自由要塞戦でも体感できる。

 

またそんな次元は興味ありません、仲間内で楽しくやりたいというのであればこれはまったく別の話である。

 

www.4gamer.net

 

運営もそれを認識してるのか、LRT以外での大会を次々と打ち出しているので、ある意味ここは良い点。ソシャゲの大会でもあるので、当たり前と言えば当たり前、あくまでもLRTという頂点を目指すならという話である。

 

余談だが今遊んでる黒い砂漠モバイルでは以前、

リネレボ真っ青の戦闘力無双状態だった。

1-2ワンパンで消し飛ぶバランスだったが大幅にナーフされた。

 

GvGで無双をしたい廃課金プレイヤーもいれば、同じ廃課金でも私の様にある程度のちょっと有利ぐらいのが面白いというプレイヤーもいる。ソシャゲMMOのバランスは本当に難しいのだな、と感じた。

 

運営にも同情する側面はあるが、最後に、その運営のスタンスである。

 

  • 運営

 

FF14を新生させた吉田プロデューサーという方がいる、まずは動画から。

 

youtu.be

 

ソーシャルゲームとPCのMMOを比較してはいけない、国産とローカライズ作品は違うと、十分わかったうえで、これだけオープンに説明されると応援したくなる。

 

翻ってリネレボは……というのは残酷だろうか。

 

SNSの発展によりMMOの運営がより意識しなければならないのは、

 

  

だと思う、ユーザーは馬鹿ではない、今は作り手を見抜く時代になった。

 

 

世界大会の延期や進捗は、現時点でオフィシャルで発言してないし、運営は「サブ3%問題を解決する(検討している)」と動画でS嶋さんが詰めてアナウンスしていたのを見たが、これも明確なマイルストーンにはない。

 

比較的パイが少ないMMOユーザーでNetmarbleを運営として信頼します、というツィートを見かけるようになると良いのだが。

 

  • 終わりに

 

二周年で楽しんでるユーザーには水を差すような記事だとは思ったが、綴らせてもらった。

 

ソシャゲMMOの寿命は、短命だ。

 

それは仕様的にしょうがないが、今楽しんでるユーザーに未来を少しでも見せられる様に切に願うし、なるべくサービスは長く続けてもらいたい。以前ほどの投資はしないが、色々楽しませてもらったリネレボの未来のために、たまのお布施はしようと思う。

 

皆さん然り、色々な人との繋がりを作ってくれた、

リネレボに感謝してるからだ。

 

以上を、くまっくとしての、今のリネレボへ、最初で最後の感想記事とする。

 

それではまた次のブログでお会いしましょう!